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A sedução dos
rpgs na vida das crianças
Por Julio Severo
“Olhos que não desgrudam da tela, mãos no mouse, rostos
tensos, respiração acelerada. Os fones de ouvidos
facilitam a percepção do inimigo. Crianças, adolescentes
e jovens não se distraem com nenhum movimento além do
alvo, que pode estar ao seu lado, no outro quarteirão,
em outro estado ou num país distante…”1.
Os jogos de computador são tão avançados e sofisticados
em tecnologia que é quase impossível distinguir o mundo
virtual da realidade. A maioria é feita de tal maneira
que o jovem se sente como se realmente estivesse vivendo
o que está jogando. Não é então de admirar que a febre
dos games esteja se espalhando rapidamente. Pesquisas
apontam que adolescentes, e até mesmo adultos, estão
passando mais e mais tempo mergulhados no mundo dos RPGs.
Não é anormal um jovem gostar de um jogo, porém, os RPGs
podem levar o jogador a experiências além das simples
fantasias.
RPG é uma sigla em inglês que significa role-playing
game (jogo de interpretação de personagem). Nesse tipo
de game (jogo), o jovem adota o papel de um personagem e
o treina e equipa com poderes e armas especiais durante
o curso do game ou série de games. A influência
ocultista destes jogos pode, como conseqüência, trazer
confusão espiritual e, em casos extremos, colocar o
jogador em contato com atividades demoníacas.
Calabouços & dragões
Quem joga um RPG com personagens e situações espirituais
negativas pode entrar num mundo que é muito mais do que
só fantasia e esse tipo de jogo tem atraído milhões de
adeptos apaixonados. Com ou sem Internet, um jovem pode
ficar 24 horas por dia ocupado só num RPG. Há casos de
jogadores que passam um dia, um mês ou até mais de um
ano no mesmo game! O primeiro e mais famoso jogo de
interpretação de personagens é Dungeons & Dragons
(Calabouços & Dragões). Lançado em 1974, Dungeons &
Dragons (D&D) envolve o jogador com personagens
identificados como bruxos, feiticeiros e magos e
estima-se que mais de 160 milhões de jovens no mundo
inteiro tenham jogado D&D, tornando-o o RPG de maior
sucesso de todos os tempos.2 Há hoje muitas e diferentes
versões para computador de D&D.
Afinal de contas, o que é esse jogo que tem um rastro de
tanto sucesso? A escritora Pat Pulling define D&D da
seguinte maneira: “Um jogo de interpretação de papéis de
fantasia que usa demonologia, feitiçaria, vodu,
assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio, insanidade,
perversão sexual, homossexualidade, prostituição,
rituais satânicos, jogatina, barbarismo, canibalismo,
sadismo, invocação de demônios, necromancia, adivinhação
etc.3
A Srª Pulling sabe do que está falando. Anos atrás, seu
filho de 16 anos cometeu suicídio e uma investigação
policial revelou que o rapaz estava afundado no
satanismo. A Srª Pulling ficou perplexa porque, sendo
judeus, ela e seu marido estavam devidamente conscientes
do perigo do ocultismo, porém, desconheciam
completamente as experiências espirituais negativas do
filho. Vasculhando melhor as coisas do adolescente, ela
descobriu o grau de envolvimento dele com o D&D e como
ele estava realmente vivendo e aceitando os padrões
espirituais do jogo. De acordo com o andamento do jogo,
o rapaz recebeu uma maldição de morte de outro jogador e
tudo acabou em seu suicídio.4
Contudo, esta morte trágica não foi a última envolvendo
o D&D. O quadro abaixo nos mostra alguns casos
registrados
1. Michael Dempsey, de 17 anos, se suicida com um tiro
na cabeça em 19 de maio de 1981. Testemunhas o viram
tentando invocar os demônios do D&D minutos antes de sua
morte.
2. O jogador de D&D Steve Loyacano se suicida por
envenenamento de monóxido de carbono em 14 de outubro de
1982. A polícia afirmou em relatório que coisas
satânicas que ele escrevia e uma nota de suicídio
ligavam sua morte ao D&D.
3. O jogador de D&D Timothy Grice, de 21 anos, comete
suicídio com um tiro em 17 de janeiro de 1983. O
relatório do detetive comenta: “D&D se tornou realidade.
Ele achava que não estava preso a esta vida, mas que
podia partir e voltar, por causa do jogo”.
4. O jogador de D&D Steve Erwin, de 12 anos, se suicida
com um tiro em 2 de novembro de 1984. O relatório do
detetive dizia: “Sem dúvida, D&D lhe custou a vida”.
5. O jogador de D&D Sean Sellers, de 14 anos, foi
condenado à morte por matar os pais e o funcionário de
uma loja em 11 de janeiro de 1987. Antes de ser
executado, ele entregou sua vida a Jesus. Ele confessou
que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG
D&D.5
Títulos e palavras que revelam
Devido ao enorme sucesso do D&D, muitos RPGs procuram
seguir, de uma forma ou de outra, seu estilo. Embora
outros jogos tenham títulos diversos e diferentes, os
personagens e seus poderes seguem o exemplo espiritual
que D&D deixou. Vamos, então, conhecer alguns termos
usados em D&D e outros RPGs. Os títulos originais são em
inglês, mas os jogos nunca deixam de trair sua essência
espiritual. Só pelos títulos traduzidos dos games já é
possível entender que há muito mais do que só fantasia.
Vejamos:
• Igual a Deus, Espada e Feitiçaria, Calabouço de
Túmulos, Necromancista (indivíduo que invoca os mortos),
Advanced Dungeons and Dragons (muitas e diversas
versões), Paranóia, Paranormal, Terra dos Mortos, etc.
Os manuais e livros de RPGs têm os seguintes títulos
interessantes (conforme apuração que fiz num site
americano de venda de produtos de RPGs em maio de 2003):
• Manual monstruoso
• Livro de magia
• A opção do jogador: feitiços & magia
• Manual completo do bárbaro
• Livro completo dos elfos
• Livro completo dos gnomos
• Manual completo do sacerdote
• Manual completo do ladrão
• Manual completo do bruxo
• Livro completo dos anões
• Livro completo dos vilões
• Manual completo dos druidas
• Guarda das portas do inferno
• Culto do dragão
• Servos da escuridão
• Volta ao túmulo dos horrores
• Sementes do caos
• Filhos da noite
• Forjado nas trevas
• Enciclopédia da magia (vários volumes)
• Compêndio dos feitiços do bruxo (vários volumes)
• Xamã
• Entre muitos outros
Veja, agora, o significado de alguns termos, inclusive
seus originais em inglês em itálico:
Gnomo: (Gnome) Designação comum a certos espíritos,
feios e de baixa estatura que, segundo os cabalistas,
habitam o interior da terra e têm, sob sua guarda, minas
e tesouros. Demônio, duende.
Elfo: (Elf, elves) Gênio aéreo da mitologia escandinava
que simboliza o ar, o fogo, a terra etc. Ser
sobrenatural de baixa estatura que causa intrigas e
agitações. Duende. Demônio. Gnomo.
Anão: (Dwarf, dwarves) Ser sobrenatural de baixa
estatura que parece um homem feio e deformado. Duende.
Demônio. Gnomo.
Dragão: (Dragon) Na Bíblia, o dragão é o próprio Satanás
(Cf. Ap 20.2).
Xamã: (Shaman) Especialista a que se atribui a função e
o poder, de natureza ritual mágico-religiosa, de
recorrer a forças ou entidades sobrenaturais para
realizar curas, adivinhação, exorcismo, encantamentos
etc.6
Nos RPGs, o jogador pode assumir personagens e papéis
como feiticeiro, druida e outras ocupações ligadas à
bruxaria. Entre os vários papéis que o jogador pode
representar estão:
1. Bruxo (Wizard): Personagem que, como na vida real,
pode lançar encantamentos e utilizar os poderes da magia
para vencer os obstáculos do jogo e os inimigos.
2. Bruxa (Witch): Mesmo significado do anterior.
3. Mago (Magus, mage): Personagem semelhante ao bruxo
que utiliza as forças das trevas para adquirir mais
poder e controle sobre as situações.
4. Sacerdote (pagão) ou druida (Priest, druid):
Personagem religioso que destrói os problemas e cura as
doenças por meio de feitiços e poderes mágicos. Os
druidas eram sacerdotes celtas que viviam na
Grã-Bretanha e na Gália, antes do cristianismo. Eles
adoravam o sol e criam na reencarnação.
5. Ladrão (Thief): Personagem que, como na vida real,
rouba suas vítimas.
Até mesmo os personagens que não têm uma ocupação
nitidamente ligada à bruxaria são obrigados, para
sobreviver no jogo, a aprender a usar a magia e lançar
encantamentos contra seus oponentes. Os defensores dos
RPGs ocultistas afirmam que o único problema nesta
questão é o “radicalismo dos cristãos contra os mitos”.
Mas será mesmo? Um grupo de bruxos na Grã-Bretanha
reconhece que os livros de Harry Potter, que
supostamente só contêm “mitos”, estão ajudando crianças
no mundo inteiro a se interessar mais pela bruxaria.7
Como cristãos, não podemos desenvolver poderes mágicos,
imaginários ou reais, para derrotar e destruir nossos
inimigos. O poder espiritual do cristão vem da oração
feita no nome de Jesus, e esse poder deve ser utilizado
para curar e abençoar as pessoas e destruir as opressões
na vida delas. Por coincidência, uma parte considerável
dessas opressões tem origem exatamente nas forças
espirituais que os símbolos, personagens e papéis dos
RPGs representam na vida real. É claro que os RPGs não
são a causa de todos os problemas relacionados com a
bruxaria na sociedade, mas podem ser considerados como
uma das portas de entrada para influências demoníacas.
Muitas questões e práticas de feitiçaria são
consideradas meras fantasias pela sociedade, porém, Deus
alerta: “Não permitam que se ache alguém entre vocês […]
que pratique adivinhação, ou se dedique à magia, ou faça
presságios, ou pratique feitiçaria ou faça
encantamentos; que seja médium, consulte os espíritos ou
consulte os mortos. O Senhor tem repugnância por quem
pratica essas coisas…” (Dt 18.10-12b, NVI).
Poderíamos parafrasear o alerta de Deus da seguinte
forma: “Não permitam que se ache entre vocês
entretenimento contendo personagens que pratiquem
adivinhação, ou se dediquem à magia, ou façam
presságios, ou pratiquem feitiçaria ou façam
encantamentos…”. O que precisamos fazer então é deixar
que o Espírito Santo coloque em nós o mesmo sentimento
de aversão que Deus tem com relação a tudo o que nos
prejudica.
A febre do Yu-Gi-Oh
Desenhos japoneses de TV vêm ganhando fama internacional
e alguns até têm versões em RPG, tais como Pokemon (que
originalmente vem do termo Pocket Monsters, que
significa “Monstros de Bolso”). Mas a moda mais recente
entre os fãs desses desenhos é um personagem chamado
Yugi (nome abreviado de Yu-Gi-Oh), que tem se tornado
muito conhecido por suas cartas mágicas e imagens
ocultas que estão se tornando verdadeiros tesouros
cobiçados entre crianças colecionadoras no mundo
inteiro.
A versão em desenho animado de Yu-Gi-Oh apareceu em 2000
e se tornou um sucesso imediato, provocando uma loucura
que incluía videogames, gibis e um jogo de cartas, que
bateram recordes de venda. Enquanto os RPGs são
geralmente produzidos para alcançar os jovens, Yu-Gi-Oh
tem como alvo as crianças. É bem comum ver um menino de
6, 7 ou 8 anos colecionando cartas ou obcecado com o
desenho ou com os jogos de Yu-Gi-Oh.
Yu-Gi-Oh é a história de um menino chamado Yugi Mutou.
Seu avô toma conta de uma loja de jogos e um dia lhe
entrega uma caixa dourada, com o símbolo do olho de
Anúbis por fora, onde há várias peças. O avô explica-lhe
que essas peças são parte de um quebra-cabeça (Enigma do
Milênio) que revela um antigo jogo egípcio de guerra de
cartas chamado “Monstros de Duelo” (Duel Monsters). O
avô desafia Yugi a tentar montar as peças. O neto,
então, desvenda o segredo do quebra-cabeça que libera o
poderoso espírito de um rei egípcio chamado Yu-Gi-Oh.
Aí, toda vez que ele vai duelar, o quebra-cabeça dá
poderes especiais a Yugi. Ele se torna especialista no
jogo Monstros de Duelo, no qual há criaturas místicas,
duelos mágicos e um campo de batalha que está sempre
mudando, cheio de armadilhas e ciladas mágicas.8
Tal como Harry Potter, o mundo espiritualmente
misterioso de Yugi tem raízes inegavelmente ligadas à
bruxaria. No Yu-Gi-Oh as crianças recebem a informação
de que esse jogo tão popular hoje foi realmente
inventado no Egito antigo, há 5.000 anos, quando os
faraós jogavam um jogo que envolvia rituais mágicos,
adivinhação e poder de monstros e feitiçaria. Os faraós
resolviam os problemas de origem espiritual invocando
espíritos mais fortes. Embora os faraós estejam mortos,
Yugi descobre, através do quebra-cabeça egípcio antigo,
que as forças espirituais que os faraós utilizavam não
estão mortas. Quando consegue montar o quebra-cabeça,
Yugi recebe muitas energias extraordinárias e se
transforma num ser poderoso, Yami Yugi. De acordo com a
profecia egípcia antiga, somente o escolhido seria capaz
de resolver o Enigma do Milênio.
Num dos episódios do desenho de Yu-Gi-Oh, Yugi está num
jogo e sua forma transformada, Yami Yugi, tira uma carta
do deck com poder para bloquear o “olho milenial” de
Pegasus, que vê tudo. Yugi tira uma carta vencedora: a
“Caixa Mística” que libera o “bruxo” dele, que aparece
de maneira sobrenatural com sua vara mágica. Em seguida,
ele tira a carta “Controle Mental” e lança um feitiço
poderoso. “Como é que você se sente, Pegasus”, Yugi
zomba de seu inimigo, “agora que o jogo virou e os
poderes mágicos de controle da mente são usados contra
você?” Quando chega sua vez, Pegasus passa e Yugi tira
outra carta favorável: “É uma carta ritual… ritual
mágico da escuridão. Para invocar seus grandes poderes
devo fazer uma oferta em dobro”. Ele sacrifica dois
poderosos monstros de Pegasus e grita em triunfo: “A
oferta foi aceita. Surge um novo poder… O bruxo do caos
negro…”9
Em Yu-Gi-Oh há muitos monstros em forma de cartas
(lembrando alguns jogos de cartas de RPG) que, ao mesmo
tempo, são monstros de verdade. De acordo com as
informações contidas no RPG de Yu-Gi-Oh, os monstros do
Duel Monster eram reais há 5.000 anos, e era com eles
que os jogos das trevas eram jogados. Contudo, quando o
poder saiu do controle dos faraós, os poderes de todos
os monstros foram guardados dentro de tábuas de pedra.
Cada uma dessas tábuas tem o desenho esculpido de um
monstro e guarda o respectivo monstro. Num dos episódios
do desenho de Yu-Gi-Oh é possível ver essas tábuas com
os monstros, inclusive a invocação dos monstros
aprisionados.10
Algumas cartas de Yu-Gi-Oh levam títulos como Soul
exchange [Troca de alma], Ultimate offering [Oferta
máxima], Summoned skull [Caveira invocada], Saint dragon
[Dragão santo], The God of Osiris [O Deus de Osíris] e
Sorcerer of the doomed [Feiticeiro dos condenados]. Essa
última carta dá o seguinte aviso: “Esse feiticeiro é
escravo das artes das trevas e mestre dos encantamentos
para extinguir vidas”. Das cem Cartas-monstros e
Cartas-mágicas de Yu-Gi-Oh, vendidas por um site
brasileiro, há títulos como Rei Caveira, Witch of the
Black Forest [Bruxa da floresta negra], Magician of
faith [Mágico da fé], Mask of darkness [Máscara da
escuridão], Mystical space typhoon [Tifão espacial
místico], Monster reborn [Monstro renascido], Dark hole
[Buraco negro], Skull lair [Covil da caveira], Ominous
fortunetelling [Adivinhação sinistra], Mystic clown
[Palhaço místico], Winged dragon [Dragão de asas], Feral
Imp [Demônio selvagem], De-Spell [Removedor de
feitiços], Book of secret arts [Livro das artes
secretas], Enchanted javelin [Lança encantada].11 Além
disso, um dos jogos de Yu-Gi-Oh tem como título Cartas
“Bíblia de mil olhos”.
O site oficial do Yu-Gi-Oh informa sobre seu jogo para
crianças: “Duelo de Monstros é um jogo de batalha de
cartas em que jogadores colocam diferentes criaturas
místicas umas contra as outras em duelos mágicos
selvagens! Acompanhado de monstros terríveis e poderosas
cartas de encantamento, Yugi e seus amigos estão
totalmente obcecados pelo jogo”. Mais obcecadas ainda
estão as crianças que jogam Yu-Gi-Oh. A fascinação por
questões de bruxaria não tem apanhado crianças somente
por meio da literatura “infantil”, como Harry Potter,
mas também por meio de desenhos e games. Não há dúvida
de que em todas estas questões há muito mais envolvido
do que só fantasia. Desenhos, revistas, games e
brinquedos para crianças que têm tema ocultista são um
canal e elo entre influências espirituais indesejadas e
vítimas inocentes. Com isso, as crianças são
prejudicadas espiritualmente, estejam percebendo ou não
os seus pais.
Psicoterapia por meio dos RPGs
O modo como os jogos de interpretação de personagens
envolvem o jogador é parecido com as sessões de
psicoterapia. A maioria dos conselheiros e psicólogos
usa a interpretação de personagens para modificar certos
tipos de condutas e idéias na vida das pessoas. Por
exemplo, no caso de um viciado em drogas (de uma
perspectiva puramente psicológica), o conselheiro o
faria viver um cenário imaginário em que um amigo lhe
ofereceria drogas. O viciado interpretaria a cena várias
vezes e de diversas maneiras até chegar ao ponto em que
ele adquirisse experiência suficiente para resistir. Na
interpretação de um personagem, a pessoa o representa
tanto que passa a assumir seu comportamento. Nos RPGs
não é diferente. A interpretação de um personagem
virtual pode e tem levado a modificação de comportamento
na vida de muitos jovens.12
O perigo dos entretenimentos violentos
Muitos estudos em anos recentes provam que imagens de
violência nos games e na televisão estão causando um
aumento na violência até mesmo entre crianças.13
Games que contêm temas violentos tendem a tornar os
jogadores insensíveis para com a questão da violência e
para com as vítimas de atos violentos. Dois estudos
publicados em 23 de abril de 2000 provam claramente que
os games violentos realmente afetam de modo negativo a
conduta de quem os joga. Um dos estudos provou que games
com violência explícita produzem um aumento imediato em
atitudes e idéias agressivas. Outro estudo constatou que
games violentos não só provocam um aumento nas atitudes
agressivas como também produzem impacto de longo prazo
que afetam, na vida real, as atitudes e relacionamentos
dos jogadores.
Professores de psicologia das Universidades de Missouri
e Columbia e da Faculdade Lenoir-Rhyne conduziram o
estudo em 227 estudantes universitários voluntários que
estavam começando cursos de psicologia. Os psicólogos
Craig Anderson e Karen Dill constataram que games
violentos de computador afetam o jogador, pois este se
identifica com o personagem que pratica a agressão. “Uma
coisa é você assistir a um filme de um homem que mata
todos os seus inimigos, outra é você mesmo assumir a
identidade desse homem num game onde você usa a arma e
se envolve emocionalmente no ‘prazer’ de matar os outros
personagens com as próprias mãos”. Esse tipo de jogo tem
as seguintes conseqüências na vida do jogador:
1. Ajuda-o a adquirir atitudes favoráveis ao uso da
violência.
2. Ajuda-o a presumir que os outros também têm atitudes
semelhantes de agressividade.
3. Ajuda-o a acreditar que as soluções violentas são
eficazes e adequadas para resolver os problemas da vida.
4. Ajuda-o a ver as atitudes agressivas para com os
outros, tais como brigar e atirar, como atitudes
necessárias e adequadas para lidar com os outros.14
Os filmes violentos e imorais da televisão têm um
impacto importante na vida dos jovens, porém, os jogos
em que eles interpretam um personagem que usa armas e
violência os treinam para adquirir características de
comportamento do personagem que eles adotaram. Embora
nem todo jovem se torne assassino como conseqüência
dessa influência negativa, é inegável o fato de que os
RPGs podem modificar as atitudes.
Um dos RPGs que conheci era uma corrida de moto em que
era preciso chutar, dar socos e usar uma corrente o
tempo todo contra os outros competidores. À primeira
vista, parecia só diversão, mas os personagens que eu e
os outros jogadores tínhamos de assumir eram motoqueiros
que, na vida real, se entregavam à anarquia, bebedeira,
prostituição e brigas. Se na vida real o cristão e
qualquer outra pessoa decente procura não se aproximar
de nada que tenha ligação com esses comportamentos, por
que deveríamos abrir uma exceção na “diversão”? Se na
vida real não podemos chutar e dar socos em outros
competidores esportivos, por que deveríamos nos
acostumar com essas agressões num entretenimento? Aliás,
se soubéssemos que um evento em que queremos entrar é
aberto a agressões, é claro que evitaríamos participar.
Chutes e socos são atos ilegais em atividades esportivas
como corrida e outras competições.
Aproveitando bem o nosso tempo
Contudo, mesmo que os RPGs não tivessem nenhum conteúdo
satânico, imoral ou violento, ainda assim precisamos
parar para perguntar: “Será que preciso gastar horas num
jogo?”. Afinal, a Palavra de Deus esclarece que não
devemos evitar somente o que é obviamente mal.
Precisamos evitar tudo o que ocupa desnecessariamente
muito de nosso tempo: “Os dias em que vivemos são maus;
por isso aproveitem bem todas as oportunidades que vocês
têm” (Ef 5.16 - BLH). “Tudo me é permitido, mas nem tudo
convém. Tudo me é permitido, mas eu não deixarei que
nada me domine” (1Co 6.12 - NVI).
Confesso que alguns jogos de computador são tão
excitantes que é difícil jogar apenas uma hora. O poder
viciador de um RPG aprisiona os jogadores e alegra e
enriquece seus fabricantes! Ainda que venham a criar
RPGs evangélicos, isso não quer dizer que passar muito
tempo jogando é a mesma coisa que passar muito tempo
lendo a Bíblia. Será que convém investir muito do nosso
tempo em algo que não é errado, mas que não é tão
importante quanto passar tempo com Jesus na Palavra de
Deus? Além disso, há sempre a necessidade de se cultivar
maior tempo de comunhão com a família ou permanecer mais
tempo diante de Deus em oração e adoração. É claro que o
mesmo princípio também se aplica a outros tipos de
entretenimento, além dos RPGs. Seria desigual e injusto
passarmos só meia hora por dia meditando na Palavra de
Deus enquanto permitimos que programas de TV, ainda que
não sejam indecentes, se apoderem de horas de nosso
precioso tempo.
Contaminação espiritual
Certa vez, joguei um RPG de computador na casa de amigos
evangélicos e, ao prestar atenção, percebi que a cada
nível que o jogador passava aparecia, num piscar de
olho, um símbolo como o pentagrama e a cruz de cabeça
para baixo. Esses símbolos vinham de maneira tão rápida
e sorrateira que mal dava para ver, tornando bastante
suspeito os motivos de sua colocação e propósito.
Ninguém os usaria sem um objetivo em mente. Se o poder
da magia é real e forte, quem foi usado para colocá-los
estava, conscientemente ou não, dando espaço para
influências demoníacas na mente e vida dos jogadores
incautos. “Porque não ignoramos os seus ardis” (2Co 2.11
- RC).
O mundo espiritual é complexo e há perigos que não são
imaginação. A Palavra de Deus ensina que o risco de
contaminação espiritual existe e precisamos evitar até
mesmo mencionar nomes de demônios (Cf. Êx 23.13). Quando
alguém permite em seu lar um objeto consagrado a
qualquer entidade espiritual que não seja o único Deus
verdadeiro, ele pode desnecessariamente sofrer sérias
conseqüências. “Não meterás, pois, coisa abominável em
tua casa, para que não sejas amaldiçoado, semelhante a
ela; de todo, a detestarás e, de todo, a abominarás,
pois é amaldiçoada.”(Dt 7.26 - RA)
A contaminação espiritual pode ocorrer através dos
olhos. “Não porei coisa má diante dos meus olhos;
aborreço as ações daqueles que se desviam; nada se me
pegará” (Sl 101.3 – RC; grifo do autor). Neste Salmo, o
rei Davi mostra que ele tinha todo o cuidado para não
trazer para seu lar nenhum tipo de objeto
espiritualmente suspeito, a fim de que ele e outros em
sua família não contaminassem a alma através dos olhos.
Neste caso, pode-se entender contaminação como manter
diante de nós um objeto que nos expõe, por vontade
própria ou não, a influências espirituais indesejadas.
Portanto, podemos ver que Davi jamais pensaria em
distrair os olhos e a mente vendo ações violentas,
satânicas, imorais ou impróprias dentro de seu próprio
lar. É claro que este princípio bíblico não é útil
somente no caso dos RPGs, mas em todas as formas de
entretenimento, inclusive TV, revistas etc.
Jesus ensina que os olhos são a porta para a alma. Se
alguém ocupa os olhos com coisas que são da luz, a luz
encherá a sua vida. Por outro lado, se ele deixar que
seus olhos se distraiam com coisas da escuridão, sua
alma não deixará de ser afetada. Jesus diz: “Os olhos
são como uma luz para o corpo: Quando os olhos seus são
bons, todo o seu corpo fica cheio de luz. Porém, se os
seus olhos forem maus, o seu corpo ficará cheio de
escuridão. Portanto, tenha cuidado para que a luz que
está em você não seja escuridão”(Lc 11.34,35 - BLH).
É por isso que o salmista orava ao Senhor: “Desvia os
meus olhos de contemplarem a vaidade” (Sl 119.37a - RC).
Vaidade aqui significa coisas sem valor para Deus.
Então, nossa responsabilidade é ter cuidado, para que a
luz que há em nós e no nosso lar não vire escuridão.
Afinal, vale a pena contaminar nossas vidas e lares por
causa de um entretenimento? Um jogo ou programa
inadequado de TV merece esse preço?
Precisamos ser cuidadosos o suficiente para evitar todo
tipo de entretenimento suspeito. Na dúvida, é melhor
evitar do que se prejudicar. “Abstende-vos de toda
aparência do mal” (1Ts 5.22 - RC).
Tomando o devido cuidado
Colossenses 2.8 revela que se deixarmos que o modo de
pensar do mundo nos entretenha continuamente, corremos o
sério risco de nos enfraquecer em nossa fé em Cristo.
Aplicando às nossas vidas os princípios da Palavra de
Deus, não teremos dificuldade de reconhecer um
entretenimento inconveniente.
Quando um game é impróprio? Quando incentiva o jogador a
agir de um modo não necessariamente ocultista, mas sem
ética e moral, como chutar e bater nos outros e tirar as
roupas de personagens femininos. Quando incentiva o
jogador a cometer atos que, na vida real, são ilegais,
como vandalismo, assédio sexual, roubo, destruição de
propriedade, mutilação ou assassinatos, a fim de ganhar
pontos para avançar.
Os pais precisam ficar sempre alertas para reconhecer e
entender o que pode estar influenciando seus filhos.
Como poderão ajudar os filhos para que não se
prejudiquem com games impróprios?
O quadro abaixo ilustra algumas formas de orientar aos
pais que se preocupam e que atentam à educação de seus
filhos, alguns conselhos que devem ser seguidos a fim de
contribuir com a educação, de acordo com o que está
disposto na Palavra de Deus.
1. Orando por eles.
2. Incentivando-os a passar mais tempo lendo a Palavra
de Deus, considerando sempre que um dos maiores
incentivos é o seu próprio exemplo.
3. Estabelecendo limites adequados para os tipos de
entretenimento que podem ser permitidos no lar.
4. Assistindo aos programas de TV e jogando games junto
com seus filhos. Fique por dentro do que eles estão
vendo, ouvindo e usando. Nessas situações, peça a
sabedoria de Deus para transmitir valores morais a eles.
5. Evitando games e programas de TV que tenham conteúdo
de violência e atos e insinuações indecentes.
6. Dando atenção a eles. Seu filho provavelmente tem
alguns jogos favoritos. Jogue com ele e converse sobre
os personagens e como eles lidam com os problemas.
Ajude-o a entender como a vida realmente funciona e
ensine-o a olhar para Jesus e os personagens justos da
Bíblia como modelo de pessoas que sabem enfrentar
problemas e batalhas.
7. Limitando o tempo que seu filho passa no computador.
Ainda que um game que seu filho jogue não seja violento,
passar muito tempo jogando vai aos poucos isolá-lo de um
contato saudável com a família, trazendo conseqüência e
prejuízos sérios para os relacionamentos.
Envolvendo-se na vida de seu filho e incentivando-o a
cultivar atividades que o ajudarão espiritual, emocional
e fisicamente.
Notas:
1 Elisângela Marques. Extraído do site http://www.jj.com.br/jj2/agito/agito25102002-01.html
2 http://www.family.org/pplace/pi/films/a0014049.html
3 Pat Pulling, The Devil’s Web (Huntington House:
Lafayette, Louisiana, 1989), p. 179.
4 Idem.
5 http://www.chick.com/articles/frpg.asp
6 Dicionário Aurélio, Babylon Dictionary, Webster’s
Ninth New Collegiate Dictionary e Encarta Pocket
Dictionary.
7 http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=33032
8 http://www.yugihocards.hpg.ig.com.br/entretenimento/18/index_int_8.html
http://www.villagestreetwear.com/yugthouscar.html.
http://www.angelfire.com/anime5/otakuparadise/yugioh.html
9 http://www.cuttingedge.org/articles/bc001.html
10 http://www.yugihocards.hpg.ig.com.br/entretenimento/18/index_int_7.html
11 http://www.mercadolivre.com.br/jm/item?site=MLB&id=10058202
12 http://www.chick.com/articles/frpg.asp
13 Os estudos foram realizados por importantes entidades
como a Associação Médica Americana, a Academia Americana
de Pediatria, a Academia Americana de Psiquiatria
Infanto-Juvenil e a Associação Americana de Psicologia.
http://www.almenconi.com/topics/games/vent24.html
14 http://www.almenconi.com/topics/games/vent20.html
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